Würfe
Der senkrechte Wurf
Ein Wurf ist eine Bewegung, bei der nach dem Loslassen nur noch die Erde am Körper zieht. Dieser Zug heißt Schwerkraft. Er gibt jedem Körper dieselbe Beschleunigung nach unten: . Auf dem Weg nach oben bremst sie ihn, auf dem Weg nach unten macht sie ihn schneller.
Zum Beispiel: Ihr steht auf einer Mauer und werft einen Stein aus Höhe mit senkrecht nach oben. Wann liegt er am Boden?
Das Gesetz kennt ihr: . Hier ist der Ort eine Höhe, darum heißt er :
Die Achse zeigt nach oben, nach unten. Also und :
Am Boden ist die Höhe null. Für die pq-Formel muss vor eine stehen, also teilt ihr durch :
ist der Abwurf. liegt davor, da war der Stein noch in der Hand. Die Gleichung beschreibt den Stein nur vom Abwurf bis zum Aufprall, hier von bis .
> Ergebnis: Der Stein liegt nach am Boden.
Merken: Ein Wurf ist das bekannte Gesetz mit . „Am Boden" heißt .
Eine Achse, alle Vorzeichen daran
Die Achse dürft ihr wählen. Danach bekommt jede Größe ihr Vorzeichen von ihr. Zeigt eine Größe in Achsenrichtung, ist sie positiv:
| Achse zeigt | nach oben | nach unten | |
|---|---|---|---|
| nach oben | |||
| nach unten |
Der Stein von der Mauer, einmal richtig und einmal mit falschem Vorzeichen nur bei :
| Gleichung | unter der Wurzel | Aufprall | |
|---|---|---|---|
| a) richtig: | |||
| b) falsch: | keiner |
In b) steht unter der Wurzel eine negative Zahl. Die Höhe wird nie null, der Stein käme nie unten an.
Freier Fall und Wurf nach unten
Dieselbe Gleichung, andere Startwerte. Immer aus Höhe, Achse nach oben. Geteilt wird wieder durch , dann pq:
| , durch geteilt | Aufprall | |||
|---|---|---|---|---|
| a) fallen lassen | ||||
| b) nach unten werfen | ||||
| c) nach oben werfen |
Zeile a) heißt freier Fall: der Wurf mit .
In keiner Zeile steht eine Masse. Eine Kugel mit und eine mit fallen aus beide . Eine Feder fällt langsamer, weil die Luft sie bremst. Dieses Bremsen heißt Luftwiderstand, und in allen Aufgaben hier lassen wir es weg. Auf dem Mond gibt es keine Luft: 1971 ließ dort ein Astronaut Hammer und Feder gleichzeitig los, beide kamen gleichzeitig unten an.
Der höchste Punkt
Wie hoch kommt der Stein von der Mauer? Oben steht er einen Augenblick still. Dafür braucht ihr seine Geschwindigkeit.
Im --Diagramm ist eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung eine Gerade. Sie startet bei und hat die Steigung , wie :
Stillstand heißt :
> Ergebnis: Steigzeit , höchster Punkt über dem Boden.
Das Steigungsdreieck im unteren Bild sitzt an jeder Stelle gleich, auch bei . Die Geschwindigkeit ist oben null. Die Beschleunigung bleibt , darum fällt der Stein sofort wieder.
Situation in Gleichung
| Die Aufgabe sagt | Ihr schreibt |
|---|---|
| a) trifft den Boden | |
| b) höchster Punkt | |
| c) nach | einsetzen |
| d) Aufprallgeschwindigkeit | Aufprallzeit in einsetzen |
Bei c) fragt ihr zuerst: Fliegt der Stein bei noch? Er fliegt nur von bis . Also liegt er schon am Boden, seine Höhe ist . Die Gleichung allein würde etwas anderes liefern:
Das wäre unter dem Boden.
Schema: senkrechter Wurf, das eben Gerechnete allgemein.
1. Achse wählen, Nullpunkt festlegen. 2. Bewegungsgleichungen mit Vorzeichen aufstellen: und . 3. Situation als Bedingung schreiben: Aufprall , Scheitel . 4. Nach lösen. Flugzeitraum von Abwurf bis Aufprall festhalten, Zeiten außerhalb streichen. 5. einsetzen, falls nach Höhe oder Geschwindigkeit gefragt ist. Liegt nach dem Aufprall, ist die Höhe .
Nach dem Schema: Ein Ball wird aus Höhe mit senkrecht nach oben geworfen. Wie hoch steigt er, wann und wie schnell kommt er unten an?
1. Achse nach oben, Nullpunkt am Boden. 2. und . 3. Scheitel: . Aufprall: . 4. Scheitel: , . Aufprall: ergibt , , also ( entfällt). 5. und .
> Ergebnis: Der Ball steigt auf und trifft nach mit nach unten auf.
Lösung
Zwei Körper treffen sich
Zwei Körper treffen sich, wenn sie zur selben Zeit am selben Ort sind.
Zum Beispiel: Ein gelber Ball fällt aus Höhe. Im selben Moment wird genau darunter ein roter Ball aus Höhe mit nach oben geworfen. Wann und wo treffen sie sich?
Beide Höhen auf derselben Achse, vom Boden aus gemessen, mit derselben Uhr:
| gelb | ||||
| rot |
Selber Ort zur selben Zeit heißt :
Bei sind beide am selben Ort. Darum liefert jede der beiden Gleichungen die Treffhöhe:
> Ergebnis: Die Bälle treffen sich nach in Höhe.
Das fällt weg, weil beide gleich stark nach unten beschleunigt werden. Übrig bleibt eine Annäherung mit fester Geschwindigkeit: Abstand, aufeinander zu, also .
Die beim roten Ball ist seine Höhe über dem gemeinsamen Nullpunkt. Fehlt sie, kommt eine falsche Zeit heraus:
| rote Gleichung | gleichgesetzt | Zeit | Höhen bei dieser Zeit | |
|---|---|---|---|---|
| a) richtig | gelb , rot | |||
| b) vergessen | gelb , rot |
In b) stehen die echten Höhen der beiden Bälle nach . Rot ist schon über Gelb, die beiden sind längst aneinander vorbei.
Schema: Treffen zweier Körper, das eben Gerechnete allgemein.
1. Eine Achse und einen Nullpunkt für beide Körper festlegen, eine gemeinsame Uhr mit beim Start. 2. Für jeden Körper die Höhe aufstellen: und . 3. Treffbedingung: . 4. Nach lösen und prüfen, ob beide Körper dann noch fliegen. 5. in eine der beiden Gleichungen einsetzen: Treffhöhe.
Nach dem Schema:
a) Ball A wird aus Höhe mit nach unten geworfen. Im selben Moment wird Ball B vom Boden darunter mit nach oben geworfen.
1. Achse nach oben, Nullpunkt am Boden, für beide. 2. und . 3. . 4. , also . Beide sind dann über dem Boden. 5. .
> Ergebnis: Treffpunkt nach in Höhe.
b) Ball A wird aus Höhe mit nach oben geworfen. Im selben Moment wird Ball B vom Boden mit nach oben geworfen.
1. Achse nach oben, Nullpunkt am Boden, für beide. 2. und . 3. . 4. , also . Beide sind dann über dem Boden. 5. .
> Ergebnis: B holt A nach in Höhe ein.
Lösung
Zwei Bewegungen nacheinander
Manche Vorgänge bestehen aus zwei Bewegungen, die nacheinander ablaufen. Jede hat ihr eigenes Gesetz und ihre eigene Uhr.
Zum Beispiel: Ihr lasst einen Stein in einen Brunnen fallen und hört nach den Aufschlag. Der Schall läuft mit . Wie tief ist der Brunnen?
Erst fällt der Stein, seine Zeit heißt . Dann läuft der Schall hoch, seine Zeit heißt . Gefragt ist eine Tiefe, also zeigt die Achse nach unten, und der Ort heißt , gemessen vom Rand.
Die Achse zeigt nach unten, auch. Darum ist hier positiv:
| Gesetz | , , | eingesetzt | |
|---|---|---|---|
| Stein | , , | ||
| Schall |
Zwei Verbindungen: Beide legen dieselbe Strecke zurück, und zusammen dauern sie , also :
Die zweite Lösung der pq-Formel ist negativ und entfällt.
> Ergebnis: Der Brunnen ist etwa tief.
Schema: zwei Bewegungen nacheinander, das eben Gerechnete allgemein.
1. Die beiden Teilbewegungen benennen, jede mit eigener Zeit: und . 2. Achse festlegen, für jede Teilbewegung das eigene Gesetz aufstellen. 3. Verbindungen aufschreiben: gemeinsame Strecke und . 4. Mit beiden Verbindungen nach der gesuchten Größe lösen. Negative Zeiten streichen. 5. Antwort mit Strecke oder Gesamtzeit.
Nach dem Schema: Ein Stein fällt in einen tiefen Schacht. Der Schall läuft mit . Nach welcher Zeit hört man den Aufschlag?
1. Stein fällt: . Schall steigt: . 2. Achse nach unten: Stein , Schall . 3. Strecke: und . Gesucht ist . 4. und . 5. .
> Ergebnis: Man hört den Aufschlag nach .
Treffen und Nacheinander nebeneinander:
| Uhren | Bedingung | |
|---|---|---|
| a) Treffen | eine: | gleicher Ort: |
| b) Nacheinander | zwei: , | gleiche Strecke und |
Lösung
Der waagerechte Wurf
Ein Körper, der waagerecht losfliegt, macht zwei Bewegungen gleichzeitig: Waagerecht fliegt er mit fester Geschwindigkeit weiter, senkrecht fällt er wie ein losgelassener Stein.
Zum Beispiel: Eine Kugel rollt mit über die Kante eines hohen Daches. Wie weit vom Haus landet sie?
Waagerecht zieht nichts an der Kugel, senkrecht zieht die Erde. Jede Richtung bekommt darum ihre eigene Spalte mit dem bekannten Gesetz:
| : waagerecht | : senkrecht | |
|---|---|---|
| Geschwindigkeit | , bleibt immer gleich | , startet mit |
| Start | ||
| Gesetz |
Die beiden Geschwindigkeiten alle Viertelsekunde:
| in s | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| in | |||||
| in |
steht still, nur wächst. Das sind die Pfeile im Bild.
Wann ist die Kugel unten? Das sagt nur die -Spalte. Diese Zeit vom Abwurf bis zur Landung heißt Flugzeit :
Diese Zeit setzt ihr in die -Spalte ein:
> Ergebnis: Die Kugel landet vom Haus entfernt. Diese Strecke heißt Wurfweite .
Merken: Die Zeit verbindet die beiden Richtungen. Meist kommt sie aus und geht nach .
Gleiches Dach, verschiedene :
| geworfen wird | aus | |||
|---|---|---|---|---|
| a) | ein losgelassener Stein | |||
| b) | die Kugel | |||
| c) | ein Pfeil vom Bogen |
In steht kein . Alle drei kommen gleichzeitig unten an. Auch der schnelle Pfeil fällt vom ersten Moment an.
Schema: waagerechter Wurf, das eben Gerechnete allgemein.
1. Zwei Spalten anlegen: mit , , Start ; mit , , Start . 2. Bewegungsgleichungen: und , also . 3. Flugzeit aus der -Spalte: ergibt . 4. in die -Spalte einsetzen: Wurfweite .
Nach dem Schema: Ein Stein wird aus Höhe mit waagerecht geworfen. Wie weit fliegt er?
1. : , , Start . : , , Start . 2. und . 3. , . 4. .
> Ergebnis: Der Stein landet weit.
Lösung
Wie schnell kommt er an?
Die Kugel vom Dach landet nach . In diesem Moment hat sie beide Geschwindigkeiten zugleich:
Zusammen ergeben sie einen schrägen Pfeil , die Hypotenuse eines rechtwinkligen Dreiecks:
Eine Seitenlänge hat kein Vorzeichen. Für das Dreieck nehmt ihr darum ohne Minus. Diese Zahl ohne Vorzeichen heißt Betrag und wird mit Strichen geschrieben: .
> Ergebnis: Die Kugel trifft mit unter zur Waagerechten auf.
Schema: Aufprallgeschwindigkeit, das eben Gerechnete allgemein.
1. Flugzeit aus . 2. Beide Geschwindigkeiten beim Aufprall: bleibt, . 3. Betrag: . 4. Aufprallwinkel zur Waagerechten: , mit auf dem Rechner.
Nach dem Schema, der Stein aus mit :
1. . 2. , . 3. . 4. , .
> Ergebnis: Der Stein trifft mit unter auf.
Die Bahn
Welche Form hat der Weg der Kugel durch die Luft? Dafür braucht ihr die Höhe an jeder waagerechten Stelle , ohne .
Herleitung, an der Kugel vom Dach:
Eine nach unten offene Parabel: wächst mit , fällt mit . Bei ist die Kugel noch hoch.
Beide Kurven sind Parabeln. Links steht auf der waagerechten Achse die Zeit, der Stein selbst fliegt nur hoch und runter. Rechts steht dort der Ort . Nur das rechte Bild zeigt den Weg durch die Luft.
Schema: Bahngleichung, das eben Gerechnete allgemein.
1. nach umstellen: . 2. In einsetzen: . 3. Zusammenfassen: .
Nach dem Schema, der Stein aus mit :
1. . 2. . 3. . Bei : .
> Ergebnis: ; nach waagerecht ist der Stein noch hoch.
Der schräge Wurf
Beim schrägen Wurf zeigt die Anfangsgeschwindigkeit schräg nach oben. Um wie beim waagerechten Wurf in zwei Spalten zu rechnen, teilt ihr sie in einen waagerechten und einen senkrechten Teil auf. Dieses Aufteilen heißt Zerlegen.
Zum Beispiel: Ein Ball wird vom Boden mit unter zur Waagerechten abgeworfen. Wie weit fliegt er?
Der Abwurfwinkel wird zur Waagerechten gemessen. Im Dreieck gilt und :
Der Rechner steht dafür auf Grad (DEG): .
| : waagerecht | : senkrecht | |
|---|---|---|
| Geschwindigkeit | , bleibt immer gleich | , startet mit |
| Start | ||
| Gesetz |
Landung heißt . Hier fehlt die Zahl ohne , darum klammert ihr aus:
ist der Abwurf. Die Flugzeit geht in die -Spalte:
> Ergebnis: Der Ball fliegt weit.
Steighöhe und Scheitel
Die Pfeile im Bild, als Zahlen:
| in s | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| in | |||||
| in |
Bei ist : Der Ball steigt nicht mehr und fällt noch nicht. Dieser höchste Punkt heißt Scheitel. Dort fliegt er mit waagerecht weiter.
Scheitel heißt :
> Ergebnis: Steigzeit , Steighöhe .
Schema: schräger Wurf, das eben Gerechnete allgemein.
1. Zerlegen: und . 2. Zwei Spalten: und , dazu . 3. Situation als Bedingung in der -Spalte: Scheitel , Landung . 4. Nach lösen. Die Lösung des Abwurfs und negative Zeiten streichen. 5. Gefundenes einsetzen: in für die Steighöhe , in für die Wurfweite .
Nach dem Schema, zwei Würfe mit gleichem Ball, unter :
| Schritt | a) vom Boden | b) aus Höhe |
|---|---|---|
| 1 | , | , |
| 2 | ||
| 3 | ; | ; |
| 4 | ; | ; |
| 5 | ; | ; |
Die Landung in b), Schritt 4: ergibt , , also ( entfällt). Schritt 5: , .
Vergleicht Schritt 4. In a) ist genau . In b) fällt der Ball tiefer als in a) und ist länger unterwegs: statt .
Merken: Nur wenn der Ball auf der Abwurfhöhe landet, gilt .
Lösung
Welcher Winkel fliegt am weitesten?
Theorie: Vom Boden aus hat die Flugzeit eine eigene Formel. Die Landung mit Buchstaben:
Probe mit dem Ball von oben: .
Immer vom Boden, nur ändert sich:
| a) | |||||
| b) | |||||
| c) | |||||
| d) | |||||
| e) | |||||
| f) |
bestimmt, wie lange der Ball fliegt. bestimmt, wie weit er pro Sekunde kommt. Der Winkel teilt zwischen beiden auf. Am weitesten fliegt der Ball bei , wo beide gleich groß sind. In b) und d) sind und nur vertauscht, darum fliegen und gleich weit.
Alle Würfe des Kapitels sind derselbe Wurf mit anderem :
| senkrechter Wurf | |||
| waagerechter Wurf | |||
| schräger Wurf | dazwischen | größer als | größer als |
Die Starthöhe kommt in jedem Fall in die -Spalte.